Riesgos y potencial educativo de los videojuegos
Manuel Moreno Castañeda*
Lo que me ha movido a escribir este texto, tiene que ver con la actitud muchas veces observada en profesoras y profesores de culpar a los juegos de niños y jóvenes por no atender como los adultos quisiéramos las actividades escolares.
Es muy común en nuestros días que observemos diversos escenarios con respecto al desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación, tecnologías que ya están muy metidas en nuestras vidas, podemos verlo en las herramientas de nuestro trabajo, en los aparatos domésticos y en la diversión de muchos niños, jóvenes y no pocos adultos. En este contexto, un escenario muy común es ver a chicos ensimismados y abstraídos como viviendo en un mundo aparte, metidos en el ambiente virtual de un videojuego, mientras los adultos, en especial madres, padres, profesores y profesoras los miran preocupados, sin entender que pasa y sin las habilidades técnicas para meterse en ese mundo, situaciones que en ocasiones les llena de pavor y fácilmente caen en la creencia de que la afición por los videojuegos es nociva para la formación de los hijos para unos y alumnos para otros.
Por otra parte, también hay personas que ven a las nuevas tecnologías telemáticas como la salvación de todos los males. Vistas estas tendencias, tenemos por un lado a los ludofóbicos, que rechazan cualquier juego tecnológico y los ludofílicos, que en su adoración de los juegos electrónicos exageran sus bondades. Cuando la mejor manera de aprovechar su potencial es conocerlos de acuerdo a sus reales posibilidades, sus fortalezas, debilidades y riesgos: Dicho de otra manera: lo que son y para lo que sirven. En ese sentido habrá que ver lo que entre sus bondades tienen:
•Su carácter lúdico, es decir, su gran potencial para divertirnos aprendiendo;
•La manera en que posibilitan el desarrollo del pensamiento anticipatorio, como ayudan a desarrollar respuestas con rapidez y oportunidad;
•Su potencial para atraer a los demás a compartir nuestras actividades;
•El desarrollo de las percepciones visuales, o sea observar de mejor manera lo que vemos;
•El desarrollo de las capacidades para las percepciones espaciales y temporales;
•El manejo de la información y el adiestramiento que se logra en herramientas que luego nos podrán ser útiles como instrumentos de trabajo.
Sin embargo, el abuso en los videojuegos también tiene sus riesgos, entre ellos:
•La pasividad y falta de ejercicio físico;
•El aislamiento del ambiente familiar y con quienes no compartan esa afición;
•Problemas anatómicos y fisiológicos, por las posturas asumidas en el manejo de los aparatos;
•Limitación de su ámbito vital, que se restringe a los espacios de las máquinas y falta de oportunidad para aprender en ambientes distintos de los electrónicos.
Una propuesta sería aprovechar las fortalezas de los videojuegos teniendo el cuidado de superar sus inconveniencias y para eso:
•Vincular lo mejor de las posibilidades de los medios virtuales y tradicionales;
•Vivir el ambiente virtual sin sustituir otras experiencias;
•Compartir los videojuegos entre jóvenes y adultos, que papás y docentes le pierdan el miedo a las tecnologías, en lugar de argumentar su alejamiento, que aprovechen su potencial.
Un gran reto para los docentes es lograr que los ambientes escolares sean tan atractivos y absorbentes como los videojuegos y que éstos pueden ser aprovechados con propósitos educativos. Asomarse sin temores ni prejuicios a los atrayentes mundos virtuales y entenderlos como productos culturales que están en todas partes, incluida la escuela, los estudiantes los llevan en sus aparatos y en sus pláticas, aunque los docentes no se enteren, e influyen fuertemente en su formación. Los docentes pueden empezar por analizar los videojuegos y poseer criterios para conocer los apropiados para cada propósito educativo y ser competentes para diseñar proyectos educativos con el aprovechamiento de los videojuegos como recurso didáctico.
*Rector del Sistema de Universidad Virtual de la UdeG. [email protected]